El metaverso genera una enorme curiosidad entre los usuarios: según datos de GWI Consumer Insights, el 51% de las personas quiere ver películas en esta nueva plataforma, mientras que un 44% estaría dispuesto a participar de videojuegos, un 43% a probar productos y un 41% a ver eventos en vivo o hacer algunas compras.
Para analizar este fenómeno, se presentó en el pasado evento de SAP Concur Sessions: Todo cambió. Nada cambió la experta Sarah Torres, Productora de Juegos y Metaverso de This is Metaverse. “Estamos ante la cuarta ola de conectividad, que inició con la era de las supercomputadoras, siguió con las computadoras de escritorio conectadas a internet, tuvo su tercera instancia con los dispositivos móviles y la nube y ahora llega a este punto en que las interacciones tienden a ser más profundas y ya no están limitadas a las dos dimensiones que ofrece la pantalla, sino que se vuelven tridimensionales”, detalló Torres.
La experta diferenció los metaversos centralizados, donde una organización mantiene el control de los accesos, el tipo de interacciones y el movimiento de la información, de los descentralizados, donde son los propios usuarios los que se ocupan de construir las experiencias.
“Cada vez es más fácil acceder, gracias a los dispositivos de realidad virtual cada vez más avanzados, aunque estamos en contacto a diario con metaversos sin darnos cuenta: por ejemplo, cuando escaneamos un código QR y obtenemos datos sobre un producto o servicio o cuando pasamos nuestro teléfono móvil por una marca de realidad aumentada y obtenemos detalles sobre eso a lo que estamos apuntando”, indicó Torres.
Como todo nuevo paradigma, el metaverso plantea numerosos desafíos. Desde cuestiones técnicas como la interoperabilidad, que permitiría a un usuario navegar entre diferentes espacios virtuales manteniendo su avatar y sus características, tal como en la vida real uno se transporta de un lugar al otro, hasta cuestiones culturales, como garantizar un acceso equitativo, seguro y responsable a todos los usuarios, en especial a los niños.
¿Habrá un efecto de reemplazo? ¿Dejarán los seres humanos de hacer determinadas cosas en el mundo real para trasladar esas tareas al metaverso? “Si bien el metaverso nos permite aumentar experiencias de manera sencilla, como por ejemplo adquirir una prenda de vestir durante un paseo virtual y recibirla en la realidad en mi casa o hacer la compra de la leche directamente desde mi heladera cuando detecto el faltante, hay un componente de placer y relajación en desarrollar ciertas actividades de manera presencial”, concluyó Torres.
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